Mittwoch, 15. August 2012

Die ersten zwei Sitzungen oder "MR. BRAUN WAS MACHEN SIE JETZT SCHON WIEDER?"


Dass ich seit einer Weile an einem Setting für Savage Worlds werkel und immer noch nicht fertig bin, liegt daran, dass es dochein nicht zu unterschötzender Aufwand ist, ein Setting für Savage Worlds zu schreiben, besonders wenn man als Grafiker den Anspruch an sich selbst hat, dass Alles perfekt werden muss. Anfangs brauchte ich einfach ein Setting um mit Savage Worlds vertraut zu werden und entschied mich für ein aus dem Buch spielbares eigenes Setting dessen Grundsubstanz eine Fantasywelt wurde, die mitten in einer industriellen Revolution steckt. Kurzerhand beschlossen wurden alle Spielercharaktere frische Mitglieder der Polizei in einer Stadt, die sehr britisch angehaucht ist. Doch genug des Palaverns, jetzt zu den Spielsitzungen ein paar kurze Texte.

Spielsitzung 1, irgendwann vor einem Jahr oder mehr.

Willkommen bei der Polizei!

3 Freunde hatten sich bei mir eingefunden um mit mir das frisch erworbene Savage Worlds Rollenspiel anzutesten. Die Charaktererschaffung dauerte nicht lang, etwas wofür das Spielsystem bekannt ist, wie ich später erfahren sollte.

Zu den Charakteren:

Liam Braun

Aufgewachsen in den Armutsvierteln der Stadt, beschloss der ehemals kriminelle Mr. Braun seine Verbrecherkarriere an den Nagel zu hängen und selbst auf die Jagd nach seinen ehemaligen Kollegen zu gehen. Ein scheinbar traumatisches Elebnis hatte dazu schlussendlich geführt. Immer eine Fluppe im Mundwinkel versucht er mit seinen zwei Kurzschwertern die Straßen sicherer zu machen, die sie wohl ohne ihn wären...

Seely Turner

Als Tochter armer Eltern geboren, finanzierte sie sich ihren Traum vom Medizinstudium in dem sie die Sanitäterschule der Private Investigation Police besuchte, trotz des Wissens, dass sie danach für einige Jahre dort angestellt bleiben müsste. Kaum war sie dort angekommen, wich ihr der Polizeihund Walter nicht mehr von der Seite, weswegen sie ihn aufs Auge gedrückt bekam.

Winnyfred Burgle

Die Halbelfe war jahrelang im Haus ihres Vaters, einem elfischen Adeligen, eingesperrt gewesen. Oft hatte sie sich rausgeschlichen und Bekanntschaft mit dem hiesigen Nachtleben gesammelt. Irgendwann beschloss sie, für immer das Haus ihres Vaters hinter sich zu lassen und entschied sich für eine Laufbahn bei der Polizei, da sie davon Ausging dort vor dem mächtigen Griff ihres Vaters sicher zu sein.

Zum Abenteuer:

Die Frau eines verschwundenen Wissenschaftlers hatte die Polizei kontaktiert und um Nachforschungen gebeten. Die Spieler fuhren kurzerhand zu ihrer Wohnung im Handwerkerviertel der Stadt. Dort angekommen, hörten sie eine Frauenstimme aus einer Nebengasse um Hilfe schreien. Entschlossen griff man ein und verhinderten ihre Entführung. Wie sich herausstellte, war es ebenjene Dame, die die Beamten darum gebeten hatte, nach ihrem Mann zu suchen. Sie schilderte den vorliegenden Fall und wurde von den Beamten in die Sicherheit der nächsten Polizeiwache gebracht.
Kurz darauf wurden die Polizisten abkommandiert, da ein Notfall eingetreten war, ein Kaufhaus in der Altstadt wurde überfallen. Also gab man Gas und fuhr so schnell es ging vor Ort. Ein Luftschiff war weit sichtbar oben am Gebäude vertäut. Nicht auf weitere Befehle oder auf eine Einsatzbesprechung wartend, parkte man den Streifenwagen im Foyer des Kaufhauses und ging daran, die rund fünfundzwanzig Geiselnehmer auseinander zu nehmen. Fred nahm auf dem Weg nach oben zum Dach eine Elefantenflinte aus einem zersplitterten Schaufenster, vielleicht könnte man sie ja noch gebrauchen.

Oben auf dem Dach wurden sie bereits von einer Gruppe Bewaffneter erwartet, die bis zu dem Zeitpunkt gestohlene Güter in das Luftschiff verladen hatten. Nach einem kurzen Feuergefecht stand keiner der bösen Jungs mehr. Also ging man auf die Verladerampe des Luftschiffes zu, in der ein Maskierter erschien und umgehend das Feuer eröffnetet, während das Luftschiff abhob.

Wild entschlossen, den Mann nicht entkommen zu lassen, warf man ihm den Rucksack mit der Munition hinterher. Ein gezielter Schuss von Freddie sorgte für eine gewaltige Explosion, die das Luftschiff schwer ins Schlingern und dann zum Abstürzen brachte. Während sie den Absturz verfolgten, zündete sich Mr. Braun eine Fluppe an seinen brennenden Haaren an.

(Im Nachhinein hätte ich einiges anders gemacht, aber es war ein witziger Abend mit viel Humor, den ich nach so langer Zeit einfach nicht mehr vermag niederzuschreiben.)

Spielsitzung 2, vor ein paar Monaten.

Die Katusche

Nach einer Runde Sundered Skies, die kurz nach dem ersten Abenteuer stattfand, war aufgrund vieler Faktoren ersteinmal Pause mit Savage Worlds. Als die Zeit dafür wieder da war, fragte ich meine Spieler, ob sie denn Sundered Skies gerne weiterspielen würden oder ein neueres Setting. Beides wurde verneint und der Wunsch geäußert, das Setting weiterzuspielen. Zwischenzeitlich hatte ich nicht wirklich an dem Setting weitergefeilt und ich freute mich dass das Testsetting doch so gut angekommen war. Inzwischen hatte das Team Verstärkung erhalten:

Shelldon Copper

Komplett ohne jegliche Erinnerungen fand man einen Androiden vor der Hauptwache auf. Er wurde auf Herz und Nieren geprüft und testweise in das Team gesteckt, da er sich so erhofft etwas über seine Vergangenheit zu erfahren. Da er feiner gearbeitet war, als die bisher bekannten Androiden Modelle, stellt er noch immer für die Tüftler ein Rätsel dar.

Naz' (folgt)

Ein Atlanter, der aufgrund seines Verhaltens in den Unterwassersiedlungen seines Volkes angeeckt und verstoßen worden war. Er wurde dem Ermittlungsteam als Fahrer zugeteilt und hat eine eigenartige Vorliebe dafür, seine Speisen, überwiegend fisch, roh zu verzerren.

"Butch" (folgt)

"Butch" ist eine alte Bekannte von Mr. Braun. Sie waren zusammen in den Elendsvierteln der Stadt aufgewachsen. Ihr Leben war bisher alles andere als leicht, dadurch verschuldet, dass sie eine Halborkin ist und weder bei den Menschen so ganz reinpasst als auch bei den Orks. Am Liebsten schießt sie mit ihrer ihr ans Herz gewachsenen Schrotflinte.

Zum Abenteuer:

Mit einem mulmigen Gefühl gingen zwei der drei Polizisten, die am Vortag ein Luftschiff zerstört hatten, zur Arbeit. Überall in der Stadt war es die Titelgeschichte der einschlägigen Arbeiterzeitungen, doch bislang hatte man keine Ursache gefunden.

Winnyfred war frühmorgens von der Stadtgarde abgeholt worden, der für die Stadt zuständige Militärdienst. (Der Spieler hatte an dem Tag leider keine Zeit.)

Nach einer gewaltigen Standpauke durch den Chief, wurden ihnen ihre neuen Gefährten vorgestellt. Butch und Mr. Braun unterhielten sich kurz, dann machte man sich auf den Weg zur Absturzstelle. In der Einschienenbahn traf Mr. Braun einen seiner alten Bekannten, der ihm eine Schachtel verkaufte und sich dann aus der Bahn absetzte.

Danach ging es zufuss weiter und man beschloss noch einen kurzen Abstecher in eine Kaschemme zu machen um den Gaumen zu benetzen. Doch zuvor trafen sie auf einen weiteren alten Bekannten von Mr. Braun, der ihnen mit einer Gruppe Straßenschläger ans Leder wollte. Einen kurzen Kampf und einen flüchtenden Anführer später, kam man in die Kneipe wo man sich für den restlichen Weg stärkte und den Wirt, einem Zwerg namens Biers, nach weiteren Informationen zu der Lage im Viertel ausfragte.

Kaum dass sie den Laden verlassen hatten, zerplatzte vor ihren Füssen eine Glasflasche und besprenkelte sie mit hochprozentigen Alkohol. Oben auf dem gegenüberliegenden Dach wurde geflucht, dass sich die Balken bogen, wie man denn zu inkompetent sein könnte um einen Molotiv nicht anzuzünden vor dem Werfen. Die Straße füllte sich mit Schlägern und es wurde ein ausufernder Kampf, auch auf dem Dach. Dieses Intermezzo beendet zogen sie weiter zur Absturzstelle.

Das Luftschiff war auf einen Tempel des göttlichen Paares gestürzt, die an einem ebensowenig mehr existenten Waisenhaus gelegen hatte. Die Feuer waren größtenteils gelöscht nur in der Mitte der Überreste stieg noch dichter weißer Rauch auf. Man arbeitete sich durch die Trümmer vor, bis man Rotorenlärm hören könnte. Skeptisch sah man zum Himmel auf und sah drei fliegende Gestalten auf die Gruppe zustürmen. Es wurde aufeinander geschossen und irgendwann drehten die Flieger ab. Einer von ihnen war wohl verwundet worden oder aber sie hatten nur abgelenkt, bis jemand anderes auf den Plan trat, eine Androidenarmee.

Der Anführer der Blechmänner schrie Befehle und löste sich dann in Nichts auf. Die Andoiden gingen zum Angriff über unter ihnen ein fieses Konstrukt dessen rechten Arm man durch eine Gatling ersetzt hatte. Alle stürzten sich in Deckung, außer Mr. Braun, der beherzt zur Tat schritt und den Andoiden ablenkte. Shelldon gelang ein meisterlichers Schutz, der die Mechanik des Ungetüms zerstörte und ausschaltete. Nachdem auch rund die Hälfte der Blechmänner zerstört worden waren, hörte man die Stimme des Anführer eine Zahlenfolge brüllen, die dazu führte, dass die Androiden in Explosionen vergingen. In Schelldons Kopf sackte es einmal laut Klick und da fiel auf, wie ähnlich die Androiden ihm ausgesehen hätten.

In den Überresten des Luftschiffes fanden sie eine Dampfdruckkartusche, die immer noch vor sich hin qualmte, obwohl sie längst hätte leer sein müssen. Sie nahmen sie für den Tüftler mit und fuhren zurück.


(Geräusche im Pen and Paper können durchaus interressant eingesetzt werden, die Bedrohung durch die Flieger baute ich durch zwei verschiedene Rotorengeräusche auf, die lauter und leiser wurden.)

Sonntag, 11. September 2011

Alpträume eines (Un-)Toten...

machen selten wirklich Sinn. Am Donnerstag konnten der Spieler eines verdammten Rangers und ich eine kurze Spielsitzung durchführen, in der es um den Alptraum des Charakters ging. Eigentlich war es überflüssig, da er bereits seine Kontrollpunkte notiert bekommen hatte.

Eigentlich hasse ich es, den Spielern wenig Handlungsfreiraum zu geben, in diesem Fall wurde es sogar empfohlen. Da meine Posse mitlesen könnte, gibt es keine Zusammenfassung darüber was er erfahren hat und wie der Traum verlief. Möglicherweise müssen auch sie es eines Tages durchmachen. Sobald eine reguläre Spielsitzung stattgefunden hat, landet es hier.

Sonntag, 14. August 2011

Der wilde merkwürdige Westen

Momentan sind die zerbrochenen Himmel in weite Ferne gerückt. Doch Savage Worlds ist weder aufgegeben, noch wurde von einem anderem Regelsystem verdrängt. Denn demnächst werd ich als Marshal eine andere Spielergruppe als meine bisherige durch Abenteuer leiten.

Wie man aus dem Titel vielleicht nicht unbedingt schließen kann, handelt es sich dabei um Deadlands Classic. (ursprünglich war Reloaded angedacht, aber nach Regelbuchkauf beider Systeme überwiegte der Wunsch der Spieler Classic zu spielen, da es zum einen auf Deutsch vorliegt und weitaus detailierter ist, was Regeln angeht.)

Nebenbei bin ich auch wieder als Spieler aktiv. Als Rigger in einem Runnerteam im Shadowrun System.

Mehr in drei vier Wochen, wenn das Thema Abschlussarbeit hoffentlich bestanden hinter mir zurückliegt. Bis die Tage, Folks.

Donnerstag, 9. Juni 2011

Es geht voran...

...mit meiner Abschlussarbeit.

Und dennoch versuche ich soviel wie nebenbei geht an Rollenspielmaterial zu erstellen. Unter anderem sind die Skizzen für die Glühblüter fertig. Jetzt müssen sie noch bearbeitet werden und wandern dann als .png raus um in Kombination mit dem FlatsCreator für haufenweise Leben in den geborstenen Himmeln zu sorgen.

Zusätzlich stampfe ich momentan eine Falt-Wild/Weird-West-Stadt aus dem Bogen.
Fertige Gebäude: ein Hotel, ein Sheriffsbüro, eine Bank, ein Bahnhof, ein Zeitungshaus, ein General Sore und zwei Wohnhäuser. Bei mir sollen sie später die Stadt Sunset City darstellen, die in dem ersten Abenteuer meiner Gruppe in Hamburg dienen soll. Was dort geschieht, wird hier irgendwann zu lesen sein.
Denn bis die Tage...

Montag, 18. April 2011

Was noch ansteht...

Trotz meiner bevorstehenden Abschlussprüfung will ich die nächsten Wochen und Monate zusehen, dass ich zusätzliches Sundererd Skies Material erstellt kriege.

Erstmal sind die Grafiken für meine Spieler dran:
Abundance: 100%
Willowisp: vorläufig
Kumani: vorläufig
Web: vorläufig

An Grundsets kamen mir folgende Elemente in den Sinn:
Set  1: Menschen  (Skizzen abgeschlossen)
Set  2: Kapitäne
Set  3: Wildlinge
Set  4: Gläubige
Set  5: Elfen
Set  6: Drakin
Set  7: Glühblüter
Set  8: Orks
Set  9: Untote
Set 10: Dämonen
Set 11: Sonstige Kreaturen

Die Schiffsdecks habe ich zu 100% fertig vom 1 - 5 Master, Rümpfe und Takelagen fehlen noch.
(PotSM geeignet)

Dienstag, 5. April 2011

PotSS - Pirates of the Sundered Skies 1

Als alter Fan des CSG - Pirates of the Spanish Main habe ich noch eine ganze Truhe voller kleiner Schiffchen, die seit nun fast zwei Jahren wieder auf ihren Einsatz warten. Der Gedanke "wie perfekt für meine Sundered Skies Runde" lag da nicht weit entfernt. Aber wie am besten einbauen? Alle Reichweiten runterrechnen? Bisher hatte ich knapp vier Monate Zeit mir darüber Gedanken zu machen. (Wir hatte pausiert um einem Spieler eine ruhigere Abiturzeit zu gönnen. Nun wo das vorbei ist, hoffe ich dass wir bald wieder durchstarten.)

So wirklich gefiel mir das nicht und auch die Schiffsauswahl im Sundered Skies Settingband ist recht mager für meinen Geschmack. Durch einen glücklichen Zufall jedoch, fiel mir in einem Rollenspielshop in Kiel eine Ausgabe des PotSM Settings für Savage Worlds in die Hände und für rund 20€ dachte ich mir dass es kein Beinbruch sein würde.

Momentan sieht mein Plan der Schiffskämpfe in Sundered Skies so aus, wie er im PotSM stattfindet, mit den Schiffen aus PotSM. Sundered Skies dürfte dadurch nichts verlieren und die Kämpfe sehr übersichtlich werden. Zusätzlich haben etliche Regeln, Talente, Handicaps und auch Ausrüstung ihren Einzug in die geborstenen Himmel erhalten. Bis die Tage.

Montag, 4. April 2011

Spielabend: 13.11.2010

!!!-Spoilerwarnung-!!!
Sundered Skies - Niveau im freiem Fall
Das Abenteuer startete an Bord der Fregatte Glowdancer. Die beiden elfischen Astbrecher Desideria Willowisp und der ehemalige Eichendorn Dave Web hatten an Bord angeheuert um nach Gateway zu kommen. Der Grund dafür war, dass sich dort Mitglieder der Bewegung aufhalten sollen. Beide kannten einander noch nicht, da sie in unterschiedlichen Schichten den Laderaum bewachen sollten.

Mit an Bord befand sich der glühblütige Kopfgeldjäger Ted Abundance. Er hatte zwischen den Beiden die Schichten übernommen.

Die ersten vier Wochen fiel ihnen nichts Ungewöhnliches auf, bis Desideria im Frachtraum Geräusche hörte. Nach kurzen Suchen fand sie ein menschliches Mädchen. Dieses rannte panisch vor ihr weg, da sie wohl wusste was blinden Passagieren droht. Die Elfin setzte ihr noch und auf der Treppe kam ihnen Dave entgegen. Die beiden Elfen begannen eine Unterhaltung, in deren Verlauf, sich das Mädchen wieder in den Frachtraum stahl. Dies bemerkten die Beiden und suchten sie unter Guten zureden. Sie stellte sich zögernd. Fest stand für die Beiden, sie beschützen zu müssen.

Indes machte sich Ted auf den Weg zu seiner Schicht. Das Kind wurde hinter sich versteckt, während beide Schritte auf der Treppe hörten. Ted sah die beiden Elfen reden und dachte sich seinen eigenen Teil. Desideria ahnte es, weswegen sie inzwischen dunkelgrün anlief. Bevor er die Beiden ungestört zurückließ, seine restlichen Schichten ihnen überliess, wollte er noch bezahlt werden für sein Schweigen.

Als er sein Geld hatte ging er vergnügt nach oben und half dem Schiffsjungen beim Schrubben des Decks.
(Der muss vielleicht Langeweile gehabt haben.)

Die restliche Reise verlief ohne besondere Hervorkommnisse. In Gateway angelangt, wurde das Mädchen, das sich inzwischen sich als Kumani vorgestellt hatte, in ein Schlafleinentuch eingerollt und von Dave geschultert. Während er entlohnt wurde, hatte er sie noch immer auf der Schulter.

Ihre Entlohnung, Kohle die einem Wert von dreißig Rädern entsprach gingen sie zum Treibstoffhändler um sie zu verkaufen. Dieser bezahlte ihnen aufgrund des momentanen Mangels achtunddreißig Räder. (Womit ihnen nun bewusst ist, das die Preise in den Himmeln enorm schwanken können.)

Mit ihrem gewonnenen Rädern machten sie sich auf die Suche nach einem Wirtshaus. Sie fanden auch eines in der Stadt. Es gehörte den Elfengeschwistern Jeche und Jarle. Sie betraten es und Desideria lief erneut tiefgrün an. An einem der Tische saß Ted und speiste genüsslich. Er schien sie nicht zu bemerken. Als er dann in Richtung Anschlagebrett verschwand, gingen sie hinein. Beide hofften nicht durch einen Zufall ihm wieder über den Weg zu laufen.

Jeche und Jarle begrüßten sie und fragten ob die Blutbuchen von Heartland immer noch blühen. Beide antworteten gleichzeitig die Losung. (Wem von den Beiden denn der größere Stein vom Herzen viel, dass auch der andere ein Astbrecher ist, kann ich bei besten Willen nicht sagen.)

Ohne Räder oder einem Schiff konnten sie die Astbrecher nicht effektiv unterstützen und zogen es vor erstmal Arbeiten zu erledigen. Ein Aushang von einem gewissen Thomas Hawke machte sie neugierig. Nach einigem Suchen fanden sie seinen Handelskontor. Vom Angestellten nach Hinten verwiesen, hörten sie, wie sich drinnen zwei Personen unterhielten. Als sie eintraten vermuteten sie den Menschen am Tisch als Thomas Hawke. Als die andere Person, die ihnen ihren Rücken zugewandt hatte sich umdrehte, erkannten sie in dem Glühblüter Ted Abundance. Ihnen wurde von Thomas Hawke geschildert, dass sein Sohn vor sieben Jahren an Bord der Crow in die Leere aufgebrochen sein. Seitdem ist er verschollen, aber ein Schiffskapitän meinte er hatte das Wrack der Crow auf einer Insel gestrandet gefunden. Er bräuchte nun findige Leute, die die Sache für ihn überprüften. Seinen Sohn würden sie an seinen Handschuhen erkennen, auf deren Oberseite jeweils ein Falke gestickt worden war. Nach kurzen Zögern willigten sie ein. (Tja, das Leben als Held muss sehr merkwürdig sein, immer diese Zufälle...)

Sie wurden zu der Wolkenjolle Chance gebracht und dem orkischen Kapitän Karr Luckfinder vorgestellt. Dieser trug um seinen Hals eine Menge Glücksbringer, was irgendwie seinen Namen erklärte. Bei der Abfahrt waren nun fünf Personen an Bord.

Vier Tage dauerte die Reise, bevor sie an eine Insel kamen auf der ein Himmelsschiff mit einem Turm zusammengestoßen war. Schnell stiegen die Vier in den Inselhüpfer, der hinten an der Jolle vertäut war um an Land zu gehen. Karr verblieb auf dem Schiff und rief ihnen ins Gedächtnis, dass er nur drei Tage warten könnte.

Sie waren schon fast am Ufer, als in den Baumwipfeln mehrere Affen erschienen, die sie mit Steinen bewarfen. Ted, der bereits einen Stein abbekommen hatte, zielte mit seiner Steinschlosspistole ihn ihre Richtung und drückte ab. Der darauffolgende Knall ließ zwei Affen panisch abhauen, während die beiden Anderen weiter warfen. Der eine Affe aber überschätzte sich und stemmte einen zu schweren Brocken hoch, wodurch der den Halt verlor und zusammen mit dem Stein in die Leere stürzte. Das Ruderboot hatte die Insel fast erreicht, woraufhin Ted von Bord sprang, den Affen in der Bewegung die Waffe an die Stirn drückte und dafür sorgte, dass es bald Wildaffengulasch geben würde. (Ich weiß, dass Statisten eigentlich zu unwichtig für Patzer sind, aber hin und wieder muss es einfach sein, besonders bei einer doppelten Eins.)

Sie bahnten sich einen Weg aufs Schiff. Auf dem Deck fanden sie einen aufgeschichten Haufen menschlicher Schädelknochen ohne eine Spur zu deren Körper zu haben. Sie begaben sich unter Deck, wo vom Geruch her den beiden weichlichen Mitgliedern schlecht wurde. Es ging noch tiefer hinab als sie den Frachtraum betraten. Ein glühendes Paar Augen in der Finsternis zeigte als Einziges die Anwesenheit weiterer Affen an. Der darauffolgende Kampf in der Finsternis kam ihnen wie eine Ewigkeit vor. Dave zerschmetterte den großen Affen in nur einem Hieb, nachdem er lange Zeit pariert hatte. Schlussendlich waren die Affen besiegt. Auch im Frachtraum war keine Spur eines Leichnams zu finden. Dafür aber nach einigem Suchen ein Kriechgang in den Turm. (Keiner hatte während der Generierungsphase auf den Rat irgendein Leuchtmittel zu kaufen gehört. Wer nicht hören will, muss im Dunklen tappen.)

Ted voran stiegen sie die Wendeltreppe im Turm hinab. Auf halben Weg nach unten lag die Leiche eines korpulenteren Menschen ohne Kopf. Sie stiegen über sie hinweg und kamen unten an. Vor ihnen lag eine ehemalige Waffenkammer, wie man unschwer an den Ständern mit komplett verrosteten Waffen. Leeres Licht ströhmte durch einen Mauerbruch und beleuchtete den Raum. An der gegenüberliegenden Wand kniete ein noch korpulenteres Wesen an der Wand. Den Kratzspuren nach zu schließen, war es schon sehr lange hier.

Als sie den Raum betraten, die vier enthaupteten Skelette bemerkten, drehte sich das Wesen um. Es shchrie, dass es heim will. Fäden schossen aus hervor und fuhren in die Skelette, die daraufhin auferstanden. Ein Kampf entbrannte, in dem der ehemalige Eichendorn an den Untoten einen Weg vorbeifand und direkt das Wesen angriff. Er hatte gelernt, dass man bei necromantischen Wirken immer erstmal den Lenker auszuschalten hat. Er schaffte es das Wesen schwer zu verletzen, bekam aber auch Einiges ab. Er bekam einen weiteren Hieb ab, aber die Pranke blieb an seinen Dornen hängen und sorgten für das Ende des Wesens.

Sie durchsuchten den Raum und fanden die gesuchten Handschuhe und ein eisernes Amulett, dass sie nicht einordnen konnten.So schnell wie sie konnten kehrten sie zum Schiff zurück.

Karr wartete bereits ungeduldigt. Auf seine Frage ob sie etwas gefunden hätten, antwortete die Gruppe Abenteurer verneinend.

Zwei Tage später stand Karr mit dem Amulett, das er Ted abgenommen hatte, in der Hand an der Reling. Er begann zu schreien und das Glühen um ihn herum verdichtete sich, bis er in ein strahlend helles Licht gehüllt war. Durch seinen Körper sprach der Gott Lighbringer zu ihnen und beauftragte sie fünf besellte Gegenstände zu finden. Er gab ihnen den Hinweis wo sie zu starten haben, bevor er sich zurückzog und einen rasenden Oger zurückliess. Dieser ging im Gefecht über Bord und Ted sah sein Kopfgeld bereits verloren, als der Körper nach wenigen Metern Fall schweben blieb. Trotz beschädigten Ruders, kamen sie nah genug ran, sodass Ted dann doch noch einen weiteren Kopf hatte. Kaum war der Kopf abgetrennt, stürzte der Körper in die Tiefe zusammen mit seinen Amuletten. Bis auf eines, das schwebte in konstanter Höhe vor ihnen, sodass es die Elfin zu fassen bekam.

Sie kehrten nach Gateway zurück und wurden entlohnt. Ihr neues Schiff befand sich zur Reperatur in der Werft. Hier wurde von den Astbrechern ein versteckter Laderaum eingebaut.